Roberto Ormanni
Il cinema di cartone (animato)
Casa editrice Infinito
Il primo cartone animato, del 1906, porta la firma del fumettista Winsor McCay, che realizzò i quattro minuti della dinosaura Gertie. All’origine del cartoon però c’è un brevetto, registrato a Parigi: il Praxinoscope. L’inventore era Charles Émile Reynaud, l’anno il 1877. Ma 14.000 anni prima, nelle grotte di Altamira, in Spagna, un nostro antenato aveva disegnato sulla roccia 25 scene in successione per ricostruire il movimento di una mandria di bisonti!
Steamboat Willie, in italiano Willie del vapore (novembre 1928), è il primo cartoon famoso (e sonoro) della storia e segna il debutto di Topolino. Da allora i cartoon hanno fatto progressi da gigante. Da Topolino e Paperino a Braccobaldo, Biancaneve, Betty Boop, Braccio di Ferro, passando per Wile Coyote e Beep-Beep, Tom e Jerry, Mazinga, Goldrake, Candy Candy, i Flintstones, i Simpson, fino ai Puffi, l’Era Glaciale, Shrek, Cattivissimo me, Toy Story e ai webtoon, questo è il libro più completo della storia sulla Storia, i personaggi, i retroscena, i miti e le fortune dell’universo magico dei cartoni animati!
INTERVISTA A ROBERTO ORMANNI, MERCOLEDI’ 23 OTTOBRE 2013 (a cura di Luca Balduzzi)
Il primo cartone animato nasce ufficialmente nel ventesimo secolo, ma vanta antenati addirittura millenari…
Un disegnatore 35enne, Winsor McCay, da appena un anno autore per il New York Herald della striscia a fumetti Little Nemo e fino a quel momento noto a Cincinnati e dintorni per aver realizzato i manifesti della mostra permanente di Anomalie della natura, nel 1906 scommette con alcuni amici fumettisti che sarebbe riuscito a filmare mille disegni in dieci minuti. In pratica, 100 al minuto. Gli amici si tengono la pancia per le risate ma lui insiste. E vince la scommessa. Il trucco sta tutto nel rodovetro. Un foglio di acetato trasparente, una sorta di progenitore della plastica, che per la prima volta nella storia viene utilizzato dal giovane McCay per ridurre le sostituzioni dei disegni davanti alla neonata macchina da presa. Basta sovrapporre singole “porzioni” dell’immagine di base così da non essere costretti a ridisegnare ogni volta tutto da capo ottenendo ugualmente, per ogni pezzetto di immagine che cambia, un disegno diverso dai precedenti. E così il primo “cartone animato” (anche se cartoon non vuol dire cartone, ma caricatura) viene proiettato da McCay in persona nel corso del suo spettacolo di vaudeville.
In pratica, appena dieci anni dopo la presentazione, a Parigi, del cinematografo dei fratelli Lumière, mentre il cinema vero e proprio ancora stentava a decollare, il cinema d’animazione raccoglieva già applausi. Tuttavia l’idea di far muovere delle immagini, di mettere l’anima in un disegno, non appartiene alle “diavolerie” del ventesimo secolo: è un sogno che l’uomo ha coltivato fin da quando viveva ancora nelle grotte. E proprio nelle grotte di Altamira, in Spagna, dove nel 1879 sono state trovate pitture che risalgono al paleolitico superiore, un anonimo cartoonist di 14mila anni fa ha disegnato venticinque scene a colori che raffigurano bisonti e tori con sei o anche otto zampe. Secondo gli archeologi non è un errore commesso magari da un bambino inesperto che quattordici millenni fa si è beccato la prima ramanzina della mamma nella storia dell’uomo per aver imbrattato le pareti del salotto. E’ invece un geniale, per l’epoca, tentativo di disegnare il movimento.
Da allora in poi decine di studiosi e inventori, nello scorrere dei secoli, hanno provato a costruire strumenti che potessero dare la vita a un disegno. I cinesi prima e i babilonesi poi ripiegano sugli spettacoli di ombre e alla metà del Seicento un padre gesuita, Athanasius Kircher, dopo molti studi sugli effetti ottici riesce a perfezionare le “ombre cinesi” costruendo la cosiddetta Lanterna magica che, grazie alle prime lenti realizzate in quegli anni (le stesse che adoperò Galileo per il suo cannocchiale), proiettavano l’immagine delle ombre. Era un passo avanti importante. La Lanterna magica tiene banco per più di cent’anni, finché un fisico belga, alla fine del Settecento, costruisce un sistema composto da più lanterne, collegate con carrucole e dotate di otturatori, che consente di incrociare e variare le ombre allontanandole dal punto di proiezione spostando e otturando una o più lanterne servendosi delle carrucole. I giornali di tutta Europa dedicarono articoli entusiasti alla scoperta.
Da quel momento fu un susseguirsi di invenzioni sempre più vicine a ciò che sarà, poi, il proiettore vero e proprio. Fino ad arrivare al primo brevetto: il prassinoscopio di Emile Reynaud registrato all’ufficio brevetti di Parigi nel 1877. Un cilindro rotante con tante piccole finestre sul lato all’interno del quale si incollava una striscia di disegni che, in successione, riproducevano il movimento, ad esempio, di un cavallo. Al centro del cilindro la luce di una lampada proiettava le immagini, disegnate in nero, sul retro di un telo che faceva da schermo. Dall’altra parte del telo il pubblico poteva ammirare… il film. Per oltre dieci anni Reynaud disegna egli stesso le strisce, alcune lunghe anche 36 metri montate su cilindri di 11 metri di diametro, e si occupa delle proiezioni al Museo Grevin di Parigi dove ogni sera il pubblico paga per… entrare al cinema. Poi, nel 1895, arriva il cinema quello vero, dei fratelli Lumière, e la direzione del museo lo licenzia sostenendo che questa storia dei disegni che si muovono ormai è superata per sempre. Reynaud, senza lavoro e disperato, distrugge tutti i suoi macchinari gettandoli nella Senna.
Intanto però l’idea di Winsor McCay piace alla Gaumont che nel 1908, sempre a Parigi, finanzia un “cartone animato” di ben due minuti! La pellicola, firmata da Emile Cohl e intitolata Fantasmagorie, ironia della sorte è lunga proprio 36 metri. Come le strisce disegnate da Reynaud.
Quali sono i personaggi e gli autori protagonisti del mondo dell’animazione prima dello “strapotere” di Mickey Mouse e della Walt Disney?
Il più importante interprete dell’animazione americana ante-Mickey Mouse nasce quasi per caso nel 1917. Otto Messmer inventa Felix the Cat per il cinegiornale della Paramount Screen Magazine. La produzione degli episodi viene affidata agli studi di Pat Sullivan, dove Messmer lavora da quattro anni. Felix vive in un mondo dove la grafica viene usata in modo originale. La coda di Felix diventa un elemento portante della sceneggiatura, trasformandosi in ogni sorta di oggetto. Così come i punti interrogativi ed esclamativi che incombono sul gatto per sottolineare curiosità o incertezza e rabbia o determinazione, possono agevolmente mutarsi in ami da pesca o mazze da baseball. Caratteristica di Felix, che ben presto diventa famosa come un refrain, la passeggiata in tondo quando è preoccupato o perplesso. Un’abitudine che quasi trent’anni dopo ritroviamo in Zio Paperone che prima di prendere decisioni difficili cammina tanto insistentemente intorno a un sacco di dollari ripetendo un corrucciato «Mumble, mumble» da scavare un solco nel pavimento.
Insomma, il primo a presentarsi al pubblico direttamente dagli schermi cinematografici, per consolidare soltanto successivamente la sua fama con il fumetto, non è un topo, ma un gatto: Felix.
E anche quando Felix cede il passo a Topolino le cause dell’arretramento non sono tutte… artistiche. La verità è che Messmer è la mente, ma il braccio imprenditoriale è Pat Sullivan, produttore e “agente” di Felix che però, nel 1932, in seguito alla morte della moglie (caduta dal balcone di casa mentre tentava di chiamare l’autista del marito), si lascia andare all’alcol e alla depressione e non ascolta amici e colleghi che lo invitano a mettere in produzione cartoon sonori. Proprio come stava facendo Walt Disney.
Che Felix avesse tutte le carte in regola per diventare una star lo dimostra il parallelo fenomeno del merchandising. Anche su questo fronte il gatto è arrivato prima del topo. Non è vero, come si crede, che sia stata la Disney a inventare il merchandising. E’ vero, piuttosto, che Disney -soprattutto Roy Disney, il fratello di Walt- ha saputo ottimizzare le tecniche della commercializzazione dell’immagine dei personaggi. Tanto da realizzare una vera e propria industria parallela a quella dell’ animazione. Ma con Felix per la prima volta nella storia del cartoon dilaga l’oggettistica. Soprattutto in Europa. Gli analisti della materia ritengono che il successo della trasposizione di Felix su ogni sorta di oggetto di uso quotidiano, sia dovuto al particolare segno grafico del gatto, ricco di nero. Se la spiegazione è questa, allora la fortuna è del tutto casuale. Intervistato sulla questione, Messmer disse infatti di aver scelto questo tipo di disegno soltanto perché “qualcosa di nero ti risparmia un sacco di lavoro ed è più facile da far muovere”. E così il gatto Felix, mentre Topolino muoveva i primi passi, era diventato la mascotte dei New York Yankees e già nel 1928 la televisione sperimentale aveva il suo faccione come monoscopio.
Ma non è solo Felix il gatto a precedere Michele il topo. E’ nel 1915 che il pubblico comincia a familiarizzare con i topolini disegnati. Sono quelli di Paul Terry che fino agli anni Sessanta, con i suoi Terrytoons ispirati alle favole di Esopo ha rappresentato, insieme con la produzione dei fratelli Fleischer, i papà di Braccio di Ferro e Betty Boop, l’unica opposizione sistematica a Disney.
L’esordio nel cartoon Terry lo firma con un omino, un vecchio contadino le cui qualità sono l’acume e la saggezza. Nel 1916 e nel 1917 Terry realizza due film dedicati ad Al Falfa (in inglese Falfa è “fieno”). Un personaggio assolutamente originale, non ispirato a nessuna favola antica, racconto popolare, storiella della nonna o cartoon della concorrenza. I film di Paul Terry non brillano per qualità grafica o tecnica, nemmeno quando dal bianco e nero si passa al colore e alle immagini si aggiunge il suono. Ma la sua attività raggiunge ritmi e quantità che restano insuperate.
L’essersi misurato con la gran parte dei motivi-chiave del cartoon fa però di Paul Terry e della sua produzione una sorta di Bibbia per addetti ai lavori e per coloro che vogliono capire cos’è un cartoon e come è necessario costruirlo per avere mercato. In questo senso Terry è il maestro di Walter Lantz, di Hanna e Barbera, dei numerosi autori della Warner Bros e dello stesso Disney. Tuttavia anche lui non riesce a sottrarsi, negli anni, al fascino dei personaggi forti di Disney tanto che il suo Gandy Goose è un paperotto che ricorda un po’ Pippo e un po’ Paperino. Ma la rivalità Paul Terry-Walt Disney è rimasta sempre forte tanto che, quando qualcuno gli fa notare le influenze disneyane, così risponde: «Quel che conta alla Disney è soprattutto la forma, quel che conta da noi sono le idee».
Che cosa ha contribuito al successo internazionale del corto Steamboat Willie e del suo protagonista Topolino?
Senza voler togliere merito alla genialità e alla creatività di Walt Disney e del suo allora piccolo staff di collaboratori, le ragioni del successo possono essere sinteticamente ridotte a due: il coraggio e l’occasione di trovarsi al posto giusto nel momento giusto. La richiesta di aiuto («Uomo in mare! Uomo in mare!») che è passata alla storia come la prima battuta pronunciata da un personaggio dei cartoon, in realtà era stata preceduta di due mesi da un «Help! Help!» lanciato da un gatto nel primo cartone animato sonoro: Dinner Time, realizzato dal “nemico” di Disney Paul Terry. Steamboat Willie debutta il 18 novembre 1928 al Colony Theater di New York, proiettato prima del film, e conquista un migliaio di spettatori presenti. Dinner Time era stato presentato il 10 settembre in una saletta allestita per l’occasione. Ecco la principale differenza che ha decretato il successo. Certo, poi non mancano le capacità tecniche e artistiche, ma vengono dopo. Il sonoro a cinema si era imposto già da due anni. Nel 1927 il film di Al Jolson, Il cantante di jazz, aveva cambiato la storia del cinema e il cinema si era preso la rivincita sul cartone animato che per anni aveva rappresentato il miglior modo per utilizzare l’invenzione dei Lumière.
A Walt Disney però, a differenza di molti altri produttori, non è mai mancato il coraggio di rischiare. Fino a quel momento i cartoni erano un prodotto piazzato durante le serate ai night, nelle sale da the, nel corso degli spettacoli di vaudeville tanto di moda, venivano proiettati come “contorno”, considerati un’attrazione in più per richiamare il pubblico nei caffè-concerto e perfino nei musei. Nella migliore delle ipotesi erano destinati alla proiezione nei cosiddetti Nickelodeon, dei cinemini sparpagliati in tutti gli Stati Uniti (erano oltre 20mila) dove in cambio di cinque centesimi di dollaro, il famoso nichelino, il pubblico poteva assistere a 4 o 5 minuti di film.
Nessuno aveva mai osato portare un cartoon in una sala cinematografica “seria”. Fino al novembre del 1928. Gli studi Disney, che contavano ben sei dipendenti compresi Walt e il fratello Roy, avevano le casse quasi al verde e ricorrevano sistematicamente ai prestiti delle banche. Tutta colpa di Charles Mintz, il produttore e distributore dei cartoni di Oswald the Rabbit, che il Disney Brothers Studio aveva realizzato fino al febbraio 1928. Quando il contratto con Mintz avrebbe dovuto essere rinnovato, Disney, che riceveva mille e 800 dollari per ogni cortometraggio con i quali doveva pagare le spese e i collaboratori, chiese un aumento. Mintz non solo rifiutò ma disse a Walt che il coniglio Osvaldo era di sua proprietà (all’epoca il diritto d’autore era una chimera) e che i disegnatori della Disney avevano nel frattempo firmato dei contratti segreti direttamente con lui. Tutti meno uno: Ub Iwerks. Quello che nove mesi dopo… partorì Topolino. Insomma, o la va o la spacca, si dissero i fratelli Disney nel 1928. E visto che i gestori delle sale cinematografiche, nonostante l’avvento del sonoro, facevano precedere la proiezione del film da piccoli concerti e brevi sketch teatrali perché non erano poi così sicuri che il pubblico sarebbe stato disposto a pagare solo per vedere un film, Walt Disney si fece concedere l’ennesimo prestito dalla banca e in tutta fretta, dopo i primi due cartoni animati di Topolino ancora muti, portò a termine Steamboat Willie. E convinse il Colony Theater a proiettarlo prima del film la sera del 18 novembre 1928. Se il pubblico avesse fischiato, gli studi Disney avrebbero chiuso per sempre. Invece non solo il pubblico non fischiò ma il giorno dopo Variety e il Times dedicarono una pagina intera allo spettacolo quasi dimenticandosi della recensione del film che aveva avuto la “sfortuna” di essere preceduto da Topolino.
Se il modo e l’occasione hanno rivestito un ruolo importante nel successo di Steamboat Willie, non vanno dimenticati però i meriti artistici. Uno su tutti: Disney è il primo produttore nella storia del cinema, di tutto il cinema, anche quello… in carne e ossa, a ricorrere allo storyboard, ossia alla sceneggiatura disegnata per visualizzare le scene principali prima di metterle in lavorazione, così da ottimizzare il ritmo e la presa sul pubblico. Ancora oggi il cinema, soprattutto quello statunitense, non ammette di avviare le riprese senza storyboard. Quello italiano, ad esempio, lo considera invece, spesso, una spesa superflua.
Forte di questo successo, l’animazione della Walt Disney diventa anche lungometraggio…
La decisione di fare dei lungometraggi d’animazione il punto di forza della casa di produzione, è un’altra peculiarità che hanno trasformato di Disney Studio’s in una corazzata multinazionale. Una decisione che è, in gran parte, frutto di un’invenzione degli stessi studi Disney: la multiplane camera. Ossia la cinepresa a passo uno, che gira cioè un fotogramma alla volta come fosse un singolo scatto di macchina fotografica, montata però su una struttura verticale che consente all’obbiettivo di inquadrare un piano trasparente sotto al quale ce ne sono altri. La ripresa multipiano è il primo esempio, sebbene artigianale, di 3D e resterà insuperata fino alle tecnologie digitali.
Ancora una volta, si è trattato di una decisione coraggiosa. Perché ai lungometraggi ci stavano pensando un po’ tutti i cartoonist, da qualche tempo, nei primi anni Trenta del Novecento. E qualcuno ne aveva anche realizzati di buona qualità. Ma costavano tanto, davvero tanto. E non era poi scontato che il pubblico accettasse di restare un’ora e mezza o giù di lì davanti ad uno schermo dove, in fin dei conti, scorrevano dei disegni. Disney, dopo il successo di Steamboat Willie e di tutti gli altri cortometraggi e serie animate che seguirono, aveva finalmente trovato un po’ di stabilità finanziaria. I suoi studi in 10 anni erano passati da sei a mille e 600 dipendenti. Quando nel 1934 Walt comunicò che era giunto il momento di pensare a un lungometraggio di ottanta minuti, per giunta tutto a colori, il fratello Roy, amministratore degli studi, ebbe un sussulto: «Ma come? -si chiese- Proprio ora che abbiamo pagato i debiti dobbiamo rimettere tutto in gioco?». Alle perplessità di Roy Disney si aggiunse addirittura l’opposizione della United Artists, la casa di alla quale Disney era legato per la distribuzione dei suoi prodotti: ottanta minuti sono tanti, obiettarono, e le sale potrebbero rifiutare il film. Ma Walt fu irremovibile: il contratto con la United venne disdetto, la Rko accettò di distribuire il futuro film e Roy venne praticamente costretto a stanziare 500mila dollari. Vennero assunte altre 140 persone e in tre anni furono realizzati e filmati 2 milioni e 200mila disegni. Alla fine Biancaneve e i sette nani era pronto ma era costato 2 milioni e 488mila dollari. Una cifra astronomica. Due milioni di dollari in più di quanto Roy avesse stanziato: tutti prestati dalle banche. Il 21 dicembre 1937, alla prima al Carthay Circle Theater di Los Angeles c’erano tutto le celebrità di Hollywood, decine di critici e giornalisti oltre a migliaia di persone. Walt Disney durante la proiezione non ebbe il coraggio di entrare: temendo la reazione del pubblico aspettò fuori. Il primo ad uscire, alla fine, fu Clarke Gable che gli andò incontro, gli tese la mano e si asciugò le lacrime di commozione. Solo nel 1938 Biancaneve e i sette nani incassò otto milioni di dollari, soltanto negli Stati Uniti. Per avere un’idea di quanti furono gli spettatori basta considerare che in quell’anno il biglietto d’ingresso costava 23 centesimi di dollaro e i bambini pagavano 10 cents. Lo stesso anno il film riceve l’Oscar per la miglior colonna sonora che, per l’occasione, prima e unica volta nella storia del premio, viene modificato in una statuetta grande e sette piccoline.
Nei 45 anni che seguono la Disney con i lungometraggi animati vince altri 20 Oscar e il caso Biancaneve è stato l’elemento decisivo per aprire le porte del cinema all’animazione.
Non bisogna dimenticare però che i primi lungometraggi animati, nel 1917 e nel 1931, erano stati realizzati da due italiani, Federico Valle e Quirini Cristiani, emigrati in Argentina e produttori del cinegiornale. El apostol e Peludopolis erano in bianco e nero e si trattava di quello che oggi chiameremmo cinema impegnato: una denuncia contro la corruzione politica. Non solo ebbero successo, ma portarono alla dimissioni del governo. Purtroppo sono andati poi distrutti in un incendio.
Come sono cambiate l’arte e la tecnica dell’animazione con l’arrivo delle nuove tecnologie? Che novità ha rappresentato, in questo senso, la nascita della Pixar?
Il nuovo stile e i nuovi linguaggi del cartoon seriale televisivo, favoriti dai nuovi mezzi di informazione -Internet su tutti che assume i connotati di un’agorà del terzo millennio e che consente, come quella consentiva l’esercizio della democrazia diretta, l’accesso alla visibilità senza mediazioni cancellando spesso la distinzione di ruolo tra comunicatori e destinatari della comunicazione, tra attore e pubblico- finiscono per trasformare i gusti del pubblico tanto da obbligare anche i produttori cinematografici a sviluppare un nuovo genere. La favolistica e l’epica restano sullo sfondo di storie dove l’impronta della commedia umoristica, dell’ironia e anche della citazione parodistica è sempre più forte.
E’ la nuova generazione del cinema di cartone (animato). I Disney Studios, la più antica e tradizionalista tra le case di produzione, faticano un po’ di più ad adeguarsi al cambiamento. Eppure anche gli eredi del mago di Burbank, lentamente, piantano i semi e raccolgono i frutti del prossimo ventunesimo secolo. E così alcune tracce del cambiamento si ritrovano già nel primo Toy Story del 1995. Oltre ad essere il primo lungometraggio a sperimentare in modo massiccio la Cgi, la Computer generated imagery, l’animazione al computer, l’esordio di Woody e Buzz Lightyear già offre, per la prima volta, dialoghi molto più ammiccanti e ritmati di quanto sia accaduto in passato. Prima ancora, nel 1993, è stato Aladdin a misurarsi con una vena umoristica sotterranea. Un nuovo carattere che diventa più evidente e si perfeziona nel 1997 con Hercules e, soprattutto, alla fine del secolo, nel 1999, con Bug’s life e Toy Story 2.
Le nuove tecnologie non consentono certo, come molti credono e ancora oggi sostengono, di fare a meno dei disegni. Un cartoon continua a richiedere, anzitutto, una gran quantità di disegni: i personaggi principali raffigurati in tutte le possibili angolazioni ed espressioni, i personaggi secondari destinati ad apparire più volte, le scenografie, le relazioni di grandezza tra i vari personaggi e il rapporto di misura con gli ambienti in cui dovranno muoversi, gli oggetti, l’abbigliamento, per non parlare dello storyboard. La grafica digitale è soltanto il punto di arrivo che permette a un esercito di disegnatori di muovere i loro disegni in un modo che in passato era molto difficile se non impossibile. E soprattutto consente gli effetti speciali. Scene di massa, azioni rocambolesche, esplosioni, battaglie, tempeste marine e una profondità di campo, oltre al vero e proprio 3D, possono essere realizzate con risultati assai più realistici e movimenti molto più fluidi.
La possibilità di digitalizzare, ossia di trasformare in disegno figure e movimenti reali, in sostanza capovolge la filosofia dell’animazione: non è più il disegno a diventare movimento ma il movimento a diventare disegno. Ma affinché ciò avvenga nel modo giusto ci vogliono disegnatori ancora più bravi e specializzazioni ancora più raffinate che in passato. E i costi di realizzazione, in proporzione, aumentano invece di diminuire. Nel nuovo millennio il budget di un film d’animazione non è mai inferiore agli 80 milioni di dollari. Ecco perché scompaiono i piccoli produttori, tranne alcune eccezioni tipiche del cartoon cosiddetto indipendente, e il mercato diventa preda delle majors, delle corazzate produttive, proprio come per il cinema tradizionale.
In omaggio al nuovo corso del cartoon, che ha scoperto la citazioni e il metacinema, nella scena iniziale di Toy Story vediamo Buzz Lightyear che saltella su dei tappi di bottiglia che fanno da ponte. Ad ogni salto si sentono delle note: le stesse del tema musicale di 2001: Odissea nello spazio di Stanley Kubrik. Ancora, quando l’imperatore Zurg e Buzz si salutano, Buzz fa il saluto vulcaniano di Star Trek. Inoltre, sempre all’inizio del film, si sente il respiro di Dart Fener di Guerre Stellari di George Lucas e in seguito il laser di Buzz fa lo stesso rumore dei blasters.
Artefice delle novità, insieme alla Disney, è la Pixar. Nata come una divisione della Lucas Film di George Lucas, la Pixar Animation Studios di Emeryville, in California, specializzata in Computer generated imagery, cambia padrone nel 1986. Il cofondatore della Apple Computer, Steve Jobs, la compra per 10 milioni di dollari. John Lasseter, regista del rivoluzionario Toy Story e due volte vincitore dell’Oscar, supervisiona tutti i progetti dello studio come vice-presidente esecutivo. Disney e Pixar firmano un accordo: dieci anni insieme e cinque film dei quali saranno divisi costi e utili. I cinque lungometraggi (Toy Story 2, Monsters & Co., Alla ricerca di Nemo, Gli incredibili e Cars) ottengono un enorme successo e incassano complessivamente circa 3 miliardi di dollari.
La Disney e la Pixar, alla fine, hanno incrociato le loro strade…
I rapporti tra le due aziende non sono tutti rose e fiori e dopo una serie di contrasti tra gli amministratori delegati, Michael Eisner per la Disney e Steve Jobs per la Pixar, nel gennaio 2006 la Disney acquista la Pixar per quasi 7 miliardi e mezzo di dollari (contro i 10 milioni pagati da Jobs vent’anni prima) diventando così il più grande studio d’animazione del mondo.
Per la prima volta, con i film coprodotti con la Pixar, la Disney si lancia nel nuovo mondo delle storie originali. Non più tratte da fiabe o classici della letteratura -più o meno modificati- ma favole, per così dire, moderne.
La progressiva importanza attribuita ai dialoghi (non che in passato la recitazione, e dunque il doppiaggio, del cartoon non fosse importante, ma certo non era sempre l’elemento centrale) induce le produzioni a scritturare attori, anche di fama, per farne doppiatori capaci da un lato di interpretazioni adeguate e dall’altro di costituire autonomo elemento di pubblicità per il film. Una scelta che, naturalmente, non vale solo per le copie in lingua originale: Paese che vai, doppiatore (famoso) che trovi. Monsters & Co., che arriva nelle sale nel 2001, in Italia può vantare, per Mike Wazowski, Tonino Accolla, attore di teatro e doppiatore di grande fama che oltre ad essere la voce ufficiale di Homer Simpson e Eddy Murphy, ha doppiato Tom Hanks, Michey Rourke, Ben Stiller, Jim Carrey, Hugh Grant, Rick Moranis e già in passato, con la Disney, era Timòn ne Il re leone, Renato Cecchetto per lo Yeti, Loretta Goggi per Roz, Daniele Formica per Randall Boggs.
Cars-Motori ruggenti, del 2006 (Golden Globe 2007 come miglior film d’animazione), firmato sempre da John Lasseter, è l’ultimo film a rientrare nel contratto tra le due case di produzione prima dell’acquisto della Pixar da parte della Disney. A dire il vero il litigio tra le due aziende è stato causato proprio dal conteggio dei cinque film da fare insieme: secondo la Pixar bisognava calcolare anche il primo Toy Story, secondo la Disney no.
La collaborazione con la Pixar e poi la nascita del maxistudio Disney-Pixar segna il trionfo assoluto della grafica computerizzata: una specializzazione dello staff Pixar che entra in Disney. Tuttavia in una miscela antico-moderno resta valido “metodo Disney” secondo il quale gli animatori devono prima conoscere la realtà e poi disegnarla (al tempo di Bambi Walt Disney obbligò lo staff a guardare ore e ore di documentari sui cervi). E così per migliorare la conoscenza dell’arte culinaria durante la produzione di Ratatouille, il regista e il produttore Brad Lewis hanno passato oltre due mesi a frequentare corsi di cucina nel ristorante French Laundry di Thomas Keller: lo chef che ha inventato la ricetta della zuppa ratatouille. Per finire, gli animatori hanno disegnato 270 piatti diversi, ciascuno dei quali è stato preparato realmente in una vera cucina.Una tecnica vincente, capace di eliminare dalla grafica computerizzata quella sensazione di “freddo” che fa tanto videogioco. Tanto che l’incasso complessivo di Ratatouille ha superato i 620 milioni di dollari, di cui oltre 17 milioni di euro provengono dell’Italia.
La fusione Disney-Pixar impone anche ad altre case di produzione di spingere sull’acceleratore della tecnologia. La Dreamworks, in particolare, esaspera anche la vena umoristica, ironica e perfino satirica dei dialoghi e lo stile Dreamworks (Shrek, Madagascar, Dragon Trainer) è sempre più apprezzato e sempre più il pubblico cinematografico del cartoon somiglia a una gigantesca onda che si sposta da una sala all’altra, nel corso dell’anno, richiamato da produzioni sempre più rutilanti. Basti pensare che tra il 2000 e il 2005 arrivano al cinema, in Italia, otto film della Dreamworks, dieci del gruppo Disney-Pixar, due dei Blu Sky studios (il primo Era glaciale e Ortone e il mondo dei Chi), due italiani della Medusa Film (Totò Sapore di Maurizio Forestieri e Aida degli alberi di Guido Manuli), due dello Studio Ghibli giapponese (La città incantata e Il castello errante di Howl entrambi del grande regista Hayao Miyazaki).
Una media di cinque film di animazione all’anno: non è mai successo prima.
Parallelamente, gli studios fanno a gara per trasformare i lungometraggi in instant-cult movie: film che in poche settimane di programmazione -ampiamente precedute però da accurate operazioni di marketing- diventino fenomeni di massa così che perfino le battute dei personaggi entrino a far parte del linguaggio quotidiano. Aiutati in questo, a dire il vero, da un’informazione sempre più spesso povera di contenuti e di personalità che dunque s’aggrappa volentieri a frasi fatte o espressioni accattivanti.
Com’è il mondo dell’animazione nel nostro paese?
L’esordio italiano nel mondo del cinema d’animazione avviene molto tardi. I primi due lungometraggi, I fratelli Dinamite e La rosa di Bagdad, vengono presentati al festival di Venezia nel 1949. Dopo la guerra il cinema d’animazione si consolida soltanto grazie a Carosello, senza l’indotto del mercato pubblicitario il cartoon in Italia non avrebbe mai trovato fondi sufficienti per far crescere autori come Bruno Bozzetto, Manfredo Manfredi, Guido Manuli e Osvaldo Cavandoli, quello della Linea della pubblicità delle pentole Lagostina. Fino ad arrivare a lungometraggi come La gabbianella e il gatto che pur rinunciando al modello disneiano riescono a riempire le sale cinematografiche. Attenzione però: in Italia la tecnologia e gli effetti speciali hanno un ruolo assai più ridotto perché i budget a disposizione sono più limitati. Nonostante i lungometraggi firmati da Bruno Bozzetto negli anni Sessanta e Settanta, da Vip mio fratello superuomo del 1961 ad Allegro non troppo del 1977, e alle produzioni di Guido Manuli, Manfredo Manfredi e a quelle della Pagot Film, fino ad arrivare alla Lanterna Magica con La freccia azzurra, La gabbianella e il gatto e Aida degli alberi, il cartoon per il cinema, in Italia, continua ad avere un peso minore rispetto alle produzioni di serial per la tv.
Ma anche costruire un serial animato è costoso. Dai 3 ai 6 milioni di euro, a seconda della qualità. Non quanto un lungometraggio per il cinema, ma comunque tanto se paragonato alle risorse che le produzioni televisive accettano di mettere in campo. Le Tv di mezzo mondo sono disposte ad aprire la cassa, ma non per pagare direttamente le centinaia di persone necessarie a realizzare un serial cartoon. Soprattutto, le strutture televisive non hanno la capacità -organizzativa, ma anche professionale- di gestire direttamente l’indotto del serial cartoon. Merchandising e home video sono indispensabili per bilanciare i costi di produzione.
La televisione, non solo in Italia ma anche in Francia, in Spagna, in Inghilterra, in Brasile, in Argentina e perfino colossi statunitensi come la Fox per i canali Fox e la Disney per i Disney Channels, comincia così a stimolare la crescita di una corte di case di produzione, piccole e grandi, che propongono storie, serial, trasposizioni cartoon di classici della letteratura e trame originali.
Il meccanismo delle coproduzioni tra circuito televisivo che copre dal 30 al 60 per cento del budget in cambio della prima messa in onda e di una percentuale sui diritti derivati, e produttori “privati” si estende sempre più.
In pratica si ricorre all’appalto anche per la produzione dei cartoni animati televisivi. Naturalmente appalti che non prevedono gare o offerte al ribasso. Il dirigente televisivo di turno decide che la proposta di una società di produzione è migliore di un’altra.
Arrivano sul mercato decine di serial cartoon che in nove, tredici o venti ore di animazione raccontano una grande storia. L’obiettivo è “fidelizzare” il pubblico. Evitare che i ragazzi saltino da un canale all’altro. Perché altrimenti i pubblicitari non saprebbero più con chi devono… parlare.
Qualche volta i produttori gonfiano un po’ il budget così il 40 per cento nominale di partecipazione alla spesa da parte del circuito televisivo finisce per essere anche l’80 per cento del costo reale. Il resto lo chiedono a titolo di anticipazione sui diritti alle aziende produttrici di giocattoli o di oggetti di merchandising in genere che saranno agganciati al serial una volta messo in onda.
Un sistema che però concede ai fabbricanti il diritto di intervenire anche sui contenuti.
La qualità del prodotto finito dipende così anche dalla capacità di tenere in equilibrio i poteri di tutti i comprimari nella produzione del serial. Spesso i risultati sono discreti, qualche volta buoni, raramente ottimi, in alcuni casi disastrosi.
La scuola italiana ha sempre avuto e ha ancora oggi buone idee, un’ottima capacità innovativa e una discreta professionalità. Le idee si scontrano e vengono sopraffatte da un mercato produttivo che si appiattisce sulle mode, la professionalità è spesso mortificata dai budget ristretti che preferiscono rivolgersi agli animatori coreani. Questo accade quando lavora per la televisione. Quando si impegna nel cinema -molto di rado, visto che le produzioni in Italia sono state dodici in settant’anni- la scuola italiana talvolta dimentica che il ritmo della narrazione è un ingrediente fondamentale. Morale: le case di produzione di tutto il mondo sono piene di italiani e alla fuga dei cervelli si è aggiunto l’esodo delle matite!
Qual è il segreto della longevità di un genere come il cartone animato?
Uno solo: la possibilità di far diventare reale l’immaginario, il sogno.
Chiunque di noi, da bambino, ha immaginato, guardando un formicaio, quale potesse essere la vita lì dentro. Ha fantasticato su quale mondo segreto si nascondesse dietro una parete di legno, in un fiore, in una goccia d’acqua o in un’anemone di mare. Ha sognato di come potesse essere più bello il mondo, e di come potesse essere la vita, se fosse stato possibile sollevare la nostra casa con tanti palloncini e farla atterrare alle Cascate Paradiso. Ha desiderato di essere aiutato da Bugs Bunny a vincere la partita a calcetto contro quegli antipatici della terza B, si è spaventato pensando ai misteri di un castello abbandonato, anche se non era proprio uguale a quello errante di Howl, ha costruito una storia fatta di cattivi che perdono e buoni che vincono, ha creduto di potersi lanciare dal Grand Canyon e rialzarsi come nulla fosse e si è consolato pensando che forse, un giorno, quel gatto scorbutico avrebbe magari aiutato una gabbianella a trovare la forza della libertà.
Il cartone animato è ciò che il cuore sente e gli occhi non trovano. E per dirla con i titoli di coda dei cartoni animati della Warner Bros: That’s All, Folks! Questo è tutto, gente! E non è poco.